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Editions Asmodée
Un jeu de Christophe Boelinger
Illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson
Jeu de base sorti en 2004. 8 extensions depuis !
2 joueurs (3 ou 4 joueurs avec l'extension 3/4 joueurs)
Entre 1h et 2h
29 euros pour le jeu de base, à peu près 20 euros pour chaque extension.
Le problème, quand on est un Archimage trop puissant, c'est qu'on finit par s'ennuyer. Bah oui, plus personne à vaincre, plus rien à conquérir, c'est triste.
Le surpuissant Archimage de Malaria a trouvé une idée pour se divertir : enfermer seize combattants de toutes races dans un donjon, et les faire s'affronter en deux équipes. Certains
chercheront à fuir, d'autres à terrasser les adversaires, et objets, pièges, magie leur mettront assurément des épées dans les roues. Ah oui, au fait, les salles tournent...
Ceci n'est pas le scénario d'un film d'héroïc-fantasy inspiré de Cube, non ceci est le contexte d'un jeu excellentissime : Dungeon Twister.
Chaque joueur a sous sa tutelle une équipe de huit personnages, plus ou moins rapides et bourrins, et avec pour chacun au moins un pouvoir particulier. Cette équipe doit pour
survivre remporter cinq points de victoire pour gagner. On gagne un point de victoire en terrassant un personnage adverse ou en sortant un de ses personnages sur la ligne de départ adverse,
là-bas, à l'autre bout du labyrinthe. Sauf que de l'autre côté, l'autre équipe veut faire exactement la même chose...
Quant au labyrinthe qui sépare ces deux équipes, il est constitué de huit salles pleines de murs, de herses fermées, de fosses mortelles et surtout dotées de l'amusante
caractéristique d'être "twistables" : en effet, un personnage situé sur leur mécanisme de rotation peut les tourner, et ce afin de changer considérablement les choses. Bah oui, parce
que quand un gobelin se retrouve devant un Troll à la suite d'un de ces twists, et bien ça change considérablement la stratégie.
Dungeon Twister tient son succès à de nombreux points : non seulement il s'agit d'un beau jeu avec de belles salles et des persos bien illustrés, non seulement les
différents pouvoirs, objets, salles font que chaque partie est différente, non seulement une extension avec huit nouveaux persos, huit nouvelles salles, six nouveaux objets et de nouvelles
caractéristiques sort tous les six mois, permettant une redécouverte permanente du jeu, mais surtout le mécanisme de ce jeu est absolument génial pour tous les fans de stratégie.
En effet, dans DT (pour les intimes), le facteur-chance est quasiment nul : à vrai dire il n'intervient que dans le placement face cachée des huit salles. Les personnages et objets sont
placés par les joueurs : choix stratégique s'il en est puisque quatre personnages seront déjà dans le labyrinthe... Ensuite, tout sera affaire de stratégie, et d'économie : il faudra à chaque
tour choisir entre 2 et 5 actions et donc ne pas user les cinq actions dès le départ sous peine de se trouver fort dépourvu quand la bise sera venue et économiser le jeu de cartes combats,
identique pour les deux joueurs. En effet, à chaque combat, on peut jouer une carte dont la valeur viendra s'ajouter à la force du personnage. Sauf qu'après on perd la carte. D'où économie
là-aussi dans le bourrinage des combats et aussi une part de mémoire dans le "alors il lui reste que la carte +3 je crois, donc si je joue ma +6 je le tatanne, mais peut-être que du coup il va
feinter en jouant +0 et que du coup je peux aussi le feinter en jouant seulement une +3..." etc.
Ce jeu, rencontre idéale des échecs et de l'Héroïc-Fantasy, n'a probablement qu'un seul défaut : en tant que jeu de stratégie pure, il est vrai qu'il propose une défaite
quasi-certaine à tout débutant devant un joueur habitué. Pour résoudre ce problème, la règle propose différents handicaps : des cartes combats en moins, des personnages en moins, ou même les
deux.
Quant aux extensions, que certains prendront pour un complément au jeu d'une richesse rare et d'autres pour une relance commerciale, elle permet de renouveller sans cesse le jeu avec de nouvelles salles, des nouveaux personnages, et donc la possibilité de se créer son équipe parfaite en puisant dans toutes les extensions !
Pour les intéressés, voici une petite liste de ce que vous pourrez trouver dans chaque boîte.
Jeu de base

8 personnages :
- Le Clerc (mouvement 4, force 2) peut soigner un personnage adjacent pour un Point d'Action (PA). Evitez de vous le faire blesser...
- Le Gobelin (4,1) n'a aucun pouvoir particulier. Handicapé, il remporte donc deux Points de Victoire (PV) s'il parvient à sortir du labyrinthe.
- Le Guerrier (3,3) peut briser une herse pour 1PA.
- Le Magicien (4,1) est un jeteur de sorts qui peut voler au dessus des fosses ou des adversaires, et il est le seul à pouvoir utiliser le Bâton de boule de feu qui lui
permettra de tuer en 1PA un adversaire dans sa ligne de vue. Inutile de dire qu'il est un personnage clé de Dungeon Twister...
- Le Méchanork (3,2) peut tourner les salles dans le sens qu'il souhaite.
- La Passe-muraille (4,1) peut traverser les murs pour 1PA.
- Le Troll (2,4) régénère quand il est blessé pour 1PA. Le bourrin de l'équipe : difficile de s'en débarasser !
- La Voleuse (5,2) peut passer les fosses et ouvrir ou fermer les herses pour 1PA.
6 objets :
- L'Armure accorde un bonus de 1point en défense.
- Le Bâton de boule de feu : cf Magicien.
- La Corde permet de franchir les fosses.
- L'Epée accorde un bonus de 1 point en attaque.
- La Potion de vitesse permet d'effectuer 4 PA supplémentaires ! Un outil de victoire indéniable.
- Le trésor permet à un personnage quittant le labyrinthe de remporter un PV supplémentaire. Le gobelin sortant avec le trésor remporte donc 3PV sur les 5 nécessaires ! La combo que chacun
essaie de faire...
Extension n°1 : Paladins et Dragons
Avec le dragon et la salle du Pentacle, les moyens de gagner des PV
changent. Les pouvoirs et valeurs de combat ou de déplacement des personnages sont assez hallucinantes, et pour pallier ce fait, les terrains sont parfois difficilement franchissables, entre les
Chutes de pierre, les crevasses et le fait que voleuse et guerrier (pour ouvrir les herses) ne soient pas de la partie, ni le magicien volant ! Par contre, des Fontaines de jouvence pour soigner
les blessés remplaceront le Clerc manquant.
Ajoutez à cela la brume qui coupe les lignes de vue mais que l'on traverse normalement et toute la stratégie change.
Les 8 nouveaux personnages:
- Le Dragon rouge (0, 6), personnage clé du jeu, ne peut pas bouger mais peut pour 1PA souffler une boule de feu qui a le même effet que le Bâton de boule de feu ! Il rapporte par contre 2 PV à celui qui l'élimine...
- L'Eclaireur elfe (7,1) est le personnage le plus rapide du jeu, et il peut passer les Fosses.
- Le Fantôme (0,3) est intangible : il ne transporte ni objets ni blessés, mais peut traverser tout ce qu'il veut. Idéal pour occuper la salle du Pentacle (qui rapporte 1PV), pour actionner les mécanismes de rotation quand la configuration de la salle bloque le passage, ou encore pour sortir du labyrinthe sans difficulté.
- Le Golem (2,4) est un bourrin qui peut défoncer trois murs dans la partie.
- L'illusionniste (4,1) est le jeteur de sorts de l'extension, elle peut faire apparaître des fosses ou des Chutes de pierre.
- Le Maître d'armes (3,3) peut voir la carte Combat de l'adversaire avant de jouer la sienne ! Aussi bourrine que le guerrier, elle aide à économiser ses cartes.
- Le Paladin (4,3), personnage-clé de l'extension, aura tendance à être considéré comme le rival du dragon : il peut transporter deux objets au lieu d'un (la combo Bouclier antifeu + Epée
tueuse de dragon parle d'elle-même...)
- Le Pickpocket (6,2) peut, pour un PA, voler un objet à un personnage adverse adjacent.
Les 6 nouveaux objets :
- Une bonne vieille Corde pour passer les fosses.
- Une Clé pour ouvrir les herses.
- Un Anneau de téléportation qui permet de se déplacer dans une salle adjacente. Idéal pour bouger le Dragon !
- Un Bouclier contrefeu se protégeant des Chutes de pierre et des Boules de feu. Objet clé !
- Un Parchemin de charme utilisable par un lanceur de sorts pour faire effectuer 3 PA par un personnage adversaire. Les suicides vont fleurir !
- L'Epée tueuse de dragon accorde un bonus de +4 contre un dragon. En cas de victoire contre le dragon, celui-ci ne passe pas par le stade "blessé", il meurt aussitôt !
Extension n°4 : Puissances des Ténèbres

Dungeon Twister s'orne de la touche de macabre qui lui manquait ! Amateurs d'horreur et de fantastique, vous serez servis !
Là encore, la donne stratégique change considérablement ! 6 sur 8 des nouveaux personnages sont des morts-vivants, ce qui les rend méchamment plus forts. Mais aussi fragiles... En effet, la Croix Sainte les fait expirer sans autre forme de procès, et le Tombeau Sacré leur est interdit : bonne zone de sécurité pour nos amis vivants !
Protégez vos blessés ! Vous verrez pourquoi en lisant les pouvoirs des personnages.
Enfin il vous faudra maintenant traverser des zones d'ombre : infranchissables, ces cases noires deviennent de vrais cases à l'approche de lumière (Torche ou Ange de Lumière), cases que le joueur place lui-même comme bon lui semble. Un obstacle qui ralentit et qui peut donc aussi devenir un gros outil stratégique !
Les 8 nouveaux personnages :
- L'Ange de lumière (5,1) vole (idéal pour larguer une petite croix sainte sur les morts-vivants...) et éclaire lui-même les zones d'ombre.
- Le Dragon mort-vivant (2,6) a des valeurs franchement indécentes, et en plus il régénère ! Il ne vole pas et ne crache pas de feu, et le tuer rapporte toujours 2PV.
- La Goule (6,2) peut transporter les blessés ennemis, et si elle sort du labyrinthe avec, elle gagne un PV supplémentaire ! Et oui, quand vos blessés deviennent des trésors, c'est destabilisant...
- La Momie (3,4) brise les herses ! Surpuissante, elle a deux défauts : mort-vivant donc sensible à la Croix sainte, mais surtout si celui qui l'attaque a une torche, elle est obligée de jouer une carte combat +0.
- Le Nécromancien (4,2) est le jeteur de sort de l'extension. Il peut transformer un blessé ami ou ennemi en Zombie (3,2), ou en faire sortir des tombes qui jalonnent la salle du cimetierre.
- L'Ombre (4,2) peut traverser sans encombre les zones d'ombre comme s'il s'agissait de cases normales.
- Le Spectre (4,0) ressemble bigrement au Fantôme mais peut surtout finir son mouvement sur un blessé adverse et s'en emparer ! Quand on vous dit de surveiller vos blessés !
- Le Vampire (4,2) est le personnage jouissif de l'extension. Quand il élimine un blessé adverse, il gagne un bonus permanent de +1 en combat ! De plus il peut se transfomer pour 1PA en
agile Chauve-souris (6,0).
Les nouveaux objets :
- La Clef servira à ouvrir les herses.
- La Torche servira à éclairer les cases d'ombre.
- La Croix Sainte détruira en un coup le mort-vivant qui se trouvera sur la même case d'elle (pensez aux personnages volants pour la larguer sur l'adversaire...)
- L'Anneau de lumière permet d'illuminer beaucoup plus de cases d'un coup.
- Le Parchemin d'inversion permettra au jeteur de sorts d'intervertir deux salles !
Enfin, deux objets maudits, que le personnage est obligé de récupérer s'il passe dessus, et qu'il gardera jusqu'à la mort.
- L'Anneau de faiblesse fait perdre un point de combat à son porteur.
- Le boulet ralentit le déplacement de son porteur d'un point.
Vous aurez remarqué que cet article est beaucoup plus complet que d'habitude : c'est qu'il permettra maintenant aux joueurs débutants de prendre connaissance directement des différents
pouvoirs des personnages. En effet, un Tournoi de Dungeon Twister va bientôt être lancé à Jeux de Meaux et nous espérons que les débutants ne seront pas effrayés par ce jeu, d'où
cette règle qui leur permettra de bien le cerner avant leurs matches !
Dans le club, ce jeu est possédé par Alex et Matthieu.
Pour plus d'informations, voici quelques liens :
- le site officiel de Dungeon Twister, qui n'a pas été mis à jour depuis un certain moment mais sur lequel vous pourrez trouver
moult informations.
- la page Wikipedia du jeu qui détaille les composantes de chaque boîte.
Merci aux 16 joueurs qui sont venus pour cette dernière séance de 2008, et un salut amical à Sarah et Pierrick qui nous rejoignaient pour la première fois
de l'année, et à Céline, Anishley et Rémy qui nous faisaient là leur seconde visite.
10 joueurs à l'ouverture de la séance, répartis à 6 sur Iliade et 4 sur Ghost
Stories.
A Iliade, Arthur et Guillaume (le sournois !) ont vaincu avec une stratégie sans faute Cécé et Alex (très bougon dès le départ à l'idée de la
configuration 6 joueurs) et Brice et Rémy, les pacifiques incompris. A la suite du bon score de son équipe, Arthur se retrouve
à une petite dizaine de points d'Alex pour lui piquer son grade : la lutte fait rage !
A Ghost Stories, les taoïstes sont venus, ont vu, et ont été vaincus ! Faut pas déconner, après la victoire à 16 points de la dernière
séance, il ne faut pas espérer des miracles à chaque partie !
Des parisiens fraichement arrivés se sont joints à Christophe sur un Toc Toc
Toc qui n'a pas permis à un Pierrick victorieux de vaincre notre Toc Toc Tocquée Céline, également de la partie.
Migration dans la grande salle, et les traditionnels jeux d'ambiance collectifs.
A Petits meurtres et faits divers, les tueurs Christophe et Pierrick ont triomphé de la vigilance des invités... Ah, on me fait signe que
non, en fait le pauvre Pierrick s'est fait mordre dès la première nuit pour la vampire Morgane ! C'est quand même ballot
! Entre le vampire, la vamp et l'insomniaque, les rôles spéciaux ont relativement bien servi, et la partie a été vraiment très sympathique.
Notons malgré tout qu'elle a connu le début d'une certaine communauté des "minorités visibles", qui, se sentant stigmatisée par les votes des joueurs, a décidé de fortement donner de
l'humeur dans ces jeux d'ambiance qui ont bien mérité leur nom !
Ensuite, une partie de Loup-Garous menée par Vincent a été
elle-aussi particulièrement agitée ! Les vampires du maître vampire Arthur triomphèrent finalement, après une partie où la petite fille s'est travestie en loup-garou, où l'amoureux transi est
mort tel un Roméo, où le chasseur a été bien rancunier, et où un couple sorcière/loup-garou s'est entretué !
Les minorités visibles ont encore fait des leurs, et ont été jusqu'à inventer l'othello humain : un blanc entre deux noirs deviendrait noir... N'importe quoi ! (cf photo).
Restés dans la salle, un groupe de gobelins couards adeptes d'herbe qui chante et de bière naine ont donné une nouvelle chance au jeu de communication Oui, Seigneur des Ténèbres qui a vraiment très bien fonctionné ! Beaucoup d'humour dans ces trois parties où des Seigneurs impitoyables en ont entendu des vertes et des pas mûres... Sans déconner, Vincent : une mine dans une île volante ?
Trève de gallégeades ! Des chevaliers valeureux ont préféré vaincre les ennemis de Camelot dans une très belle partie du maintenant légendaire Chevaliers de la Table Ronde. Quant aux filles Cécé, Morgane et Christophe (hum hum), elles se lancèrent dans un Jeu de l'Exportation dans lequel Morgane confirma sa suprématie, redevenant cette année encore Exportatrice formidable.
Enfin, pour conclure tardivement la soirée, Rémy triompha du donjon de Vincent à Hero IK, et Arthur devint le meilleur
baptisseur au jeu de gestion Piliers de la Terre avec une stratégie rondement menée. Après sa victoire à Iliade, voilà une soirée fructueuse pour celui qui devient Bossu de Notre-Dame !
La prochaine soirée aura lieu le samedi 3 janvier, à la MJC à partir de 20H.
L'année 2009 commencera d'ailleurs par quelques évènements : en effet Vincent propose des soirées spéciales "jeu de rôle" dans le monde de "In Nomine Satanis / Magnas Veritas" ; Alex propose un tournoi de Dungeon Twister ; et enfin nous allons probablement assez vite acheter un nouveau jeu pour le club. Nous vous tenons bien évidemment au courant !
Bonnes vacances à tous ceux qui en ont, joyeuses fêtes et à l'année prochaine !
Editions Tilsit
Un jeu de Vlaada Chvatil
Illustré par David Cochard
2008 pour la version française
De 2 à 4 joueurs
1h environ
35 euros
Tout le monde connaît l'histoire de Robin des Bois : Sherwood, le shérif de Nothingham, etc. C'était un pari osé que de transposer cette histoire légendaire dans un de ces jeux d'enchère qui fleurissent en ce moment. Et pourtant, pari relativement réussi, puisque le contexte et l'originalité sont les grandes forces de ce jeu.
Chaque joueur y incarne une troupe entière de gentils brigands, parmi lesquels évidemment Robin des Bois, Marianne, Frère Tuck et Petit Jean. Chaque joueur, il faut le souligner, a la même équipe de personnages, et chaque personnage a des valeurs différentes dans quatre catégories : la force, l'habileté, la ruse et la discrétion. Selon la composition de l'équipe que chacun enverra en embuscade, il récoltera différents butins, parmi lesquels des cartes (différents bonus), de nouveaux personnages, ou encore de la popularité.
Tout cela serait bien simple s'il n'y avait pas que trois missions possibles, et donc forcément au moins un joueur bredouille (ou "broucouille", comme on dit...). De plus, en cas d'égalité sur les scores, la mission n'est remportée par personne, et il arrive souvent que l'on ait envie de trucider ce sagouin d'adversaire dans ces cas là.
"Et la discrétion" me demanderont ceux qui suivent ? Et bien, le joueur qui aura utilisé les personnages les plus balourds (comprendre : les moins discrets), verra sa fine équipe derrière les barreaux. On peut les libérer, mais à force de patience et de corruption, et du coup ça devient presque aussi dur que dans Fort Boyard.
"Bah oui mais on gagne comment ?" Et bien, la popularité se manifeste par la prise d'un village sur la carte des environs de Nothingam et celui qui aura relié avec ses figurines le plus grand réseau sera grosso modo le vainqueur.
Un jeu bien sympathique puisqu'il tourne vite à ce que les érudits appellent le "double guessing" : je veux cette mission, donc je vais mettre ça, mais lui va m'en empêcher donc il va mettre ça, mais du coup je vais mettre ça, mais alors il va s'en douter et faire ça à la place... Beaucoup de stratégie et relativement peu de chance finalement, donc un bon moment autour de la table.
Pour un jeu de cette catégorie et pour le prix, le matériel est plutôt agréable (même si le plateau gondolé et la forte odeur de peinture n'ont pas les faveurs de tous). Le défaut serait peut-être dans une certaine répétivité, qui fait qu'on n'enchaînerait pas non-plus plusieurs parties. Mais une de temps en temps se joue avec grand plaisir.
Dans le club, ce jeu est possédé par Alex.
16 personnes pour cette soirée, une fin à une heure encore indécente, deux nouveaux adhérents, et un nouveau visiteur que nous espérons voir revenir (qui a d'ailleurs bien souffert, étant donné la difficulté des jeux qu'on lui a fait essayés, de Ghost Stories à un Loups-Garous très compliqué..).
Huit personnes étant déjà là vers 20h, on se répartit en deux tables : une équipe de taoïstes tenta encore de vaincre sans succès les vilains fantômes, pendant qu'à Sherwood on cherchait la bonne embuscade, pour finir avec des scores relativement calamiteux, il faut le dire, à Robin des Bois.
Le club connut sa partie de Wanted la plus longue, avec une victoire du shérif Momo et de son adjoint Greg. Pendant ce temps, un couple de chercheurs amoureux décima sans problèmes les vilaines maladies de Pandémie.
Pendant que les taoïstes retentaient leur chance à Ghost Stories, perdant à une carte de Wu-Feng (la rage...), Les Chevaliers de la Table ronde voulurent vaincre les menaces qui tiraillaient Camelot, mais la présence d'un félon machiavélique en la personne de Brice et la lâche désertion de deux chevaliers coula toute chance de victoire.
Arthur, à force d'imagination et de déduction, gagna une partie de Objets Trouvés (dont le plateau est désespérement trop grand). Didier, quant à lui, fit découvrir ses jeux d'ambiance à des joueurs franchement amusés. La Danse des oeufs et ses épreuves crétines fut remportée par Sarah juste devant Julie, devenant la Poule aux oeufs d'or, et un Rythm'n boulet tardif fut une douloureuse épreuve pour les genoux et le cerveau des participants, mais Alex devient Singe patriote.
Celui-ci essaya d'ailleurs d'améliorer sa variante Halloween de Loups-Garous qui comporte encore pas mal de problèmes, même si ce coup-ci le village a réussi à vaincre les monstres qui le menaçaient.
Enfin, comme il était encore tôt (non, je déconne...), on remonta faire des gros jeux qui tâchent : Mathieu put enfin remporter son Âge des Dieux qu'il convoitait tant : le voilà Dieu premier du nom, et Didier put réunir une petite troupe d'Aventuriers du rail en Europe : Sarah remporte au point près son deuxième grade, Grande Prêtresse SNCF.
Enfin, et ce fut le miracle de la fin de soirée, Wu-Feng a été vaincu pour la première fois ! Bravo à Guillaume, Greg, Christophe et Anishley qui se notent dans le tableau des scores avec un score de... -4 ! Pour fêter ça, et sans aucun rapport, une petite photo de Vincent qui s'est vautré à La Danse des oeufs :
La prochaine soirée aura lieu le vendredi 5 décembre et on y fêtera l'anniversaire du club ! En effet, nous avons lancé notre premier dé le 7 décembre 2007... Venez nombreux fêter ça !
Enfin, comme vous le voyez, le temps nous manque pour pouvoir chroniquer tous les jeux de notre ludothèque... Si vous vous sentez inspirés pour écrire un article sur un jeu, n'hésitez pas à nous l'envoyer pour nous aider à remplir le blog... Ainsi que vos fiches d'ailleurs... Ainsi que les grades manquants d'ailleurs (Greg et Morgane à Wanted, Christophe au SDA, Morgane à Time's up et Cédric au Jungle Speed). Bref.
A bientôt !
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21 personnes, fin à 4h du matin... Bref, encore une belle soirée !
Les photos tant attendues, toutes de Greg évidemment, sauf trois d'Alex (sauras-tu les retrouver ?).
Notre "photographe attitré" a d'ailleurs fait quelques jolis portraits en noir et blanc, que nous mettrons dans les photos de notre groupe Facebook.
Pour la coopération :
Trois Chevaliers soupçonnés de félonie alors qu'il y avait un seul vrai félon... La tension régnait à Camelot où les
forces du mal furent repoussées de justesse !
Trois parties de Pandémie avec deux équipes de chercheurs différentes, une où une maladie bleue hallucinante de tenacité et de virulence
avorta une stratégie qui pourtant avait l'air super efficace, une où les éclosions en chaîne eurent raison des valeureux héros, et enfin une troisième où ces mêmes héros tatannèrent toutes ces
saletés de maladie parce qu'il faut pas déconner non-plus.
Le Seigneur des Anneaux : un jeu coopératif gentiment prêté par Rémi
qui n'était pourtant pas là ce soir. Deux parties avec deux équipes de Hobbits différents. Deux défaites, parce que le Mordor est un territoire franchement mlasain. Christophe, qui a participé aux deux épopées, a donc le grade puisque ce jeu a la bonne d'idée de comptabiliser les scores !
Enfin, trois équipes de Taoïstes différentes ont essayé l'obligé Ghost Stories. Et bien, Wu-Feng peut dormir tranquille pour le moment !
Mais on l'aura un jour, on l'aura...
Pour l'ambiance :
Deuxième jeu acheté par le club, Objets Trouvés a eu droit à sa session de test... Et il promet de sérieux fous rires ! Les inséparables Cécé et Morgane en gagnent le grade avec une victoire commune.
Raphaël a su convaincre ses adversaires que son grade à Contrario lui
était bien dû. Néanmoins, son grade à Unanimo a été piqué par Greg qui devient Examinateur et celui à Can't Stop par Guillaume, Nouveau Bonze d'or. Continuez comme ça, les gars, on
va l'avoir ! (Bon, en attendant, il a encore trois grades hein...)
A Patamania, c'est Cécé qui gagne une victoire, concurrençant Isabelle, Cécile et Morgane avec une victoire.
Un jeu de gonzesses, quoi...
Cédric, pour sa première venue au club, remporte déjà un grade : il a vaincu Mathilde
et Apolline à Jungle Speed !
Face à Christophe, Brice et Fabrice, et sous
l'oeil expert des deux greffières Cécé et Morgane, Alex a réussi à bluffer les inspecteurs à Petits Meurtres et faits divers : le voilà devenu
Panthère Rose.
Enfin, Morgane a encore été impressionnante à Time's Up : elle en gagne un grade mérité !
Enfin, sans aucun rapport avec la coopération ou l'ambiance, Greg a remporté deux parties de Star Munchkin, devenant Plopeur de
Chtulhu, et Brice et Mathieu ont fini ex-aequo à l'Âge des Dieux. Sur
la feuille des scores, ils ont me^me essayé de faire croire qu'ils y gagnaient un grade chacun : bien essayé, les gars...
Merci à tous ceux qui sont venus, bienvenue aux nouveaux (Didier, Rémy et Cédric) !
Un petit bilan de la guerre des grades :
Alex a 4 grades.
Greg et Raphaël ont 3 grades.
Apolline, Christophe, Corentin, Guillaume et Morgane ont 2 grades.
Brice, Cécé, Cédric, Céline, Isabelle, Rémi et Vincent ont 1 grade.
La prochaine séance aura lieu vendredi 21 novembre à partir de 20h !
Le résultat des votes est tombé :
Les deux jeux achetés pour et par le club sont Objets trouvés et Ghost Stories. On peut
presque y ajouter L'Âge des Dieux qu'Alex s'est acheté et qui sera donc là à chaque soirée !
Quant à la soirée spéciale, elle aura un thème mixte, qui permettra à tout le monde d'y trouver son compte : Coopération et Ambiance.
A samedi donc pour cette soirée spéciale qui promet !
Editions Ubik
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Jesper Eising
2000 pour la première édition, 2003 pour la seconde.
De 2 à 8 joueurs
1h environ
20 euros
Citadelles est un jeu de cartes au mécanisme hallucinant d'efficacité. Pour tout dire, c'est même un jeu de gestion et développement...
Sans plateau, me direz-vous ? Même pas de petits cubes pour représenter le bois et la pierre ? Si ça peut vous rassurer, il y a des pièces pour l'argent !
Le principe est simple : construire une ville le plus rapidement possible et la plus belle possible. Pour ce faire, on peut poser à chaque tour une carte "quartier" représentant un élément de notre citadelle. Ces quartiers sont soit marchands, nobles, militaires, religieux ou merveilleux. Evidemment, chaque quartier vaut un certain nombre de pièces. Dès qu'un joueur arrive à 8 quartiers (6 pour une partie courte), on compte la valeur des quartiers de chacun, et celui qui devait gagner gagnera.
Sauf que... Chaque tour on va choisir un personnage au rôle différent. Le marchand, par exemple, nous permettra de s'en mettre plein les poches, l'architecte de construire à tout va, le condotière de détruire sauvagement un quartier adverse (gnark gnark gnark), l'évèque de protéger sa citadelle contre ce condotière, le roi de prendre la main pour le tour prochain, c'est-à-dire de choisir son rôle en premier. Ajoutons que marchand, roi, condotière et évèque gagnent un bonus de une pièce pour leur type de quartier respectif (marchant, noble, militaire et religieux).
Jusqu'ici, tout va bien, et la stratégie, à peine minée par le condotière, se passe sans trop de claquage de neurones. C'est sans compter sur la troupe infâme de nuisibles : en effet, se faire voler ses pièces par le voleur, tuer par derrière par l'assassin, ou encore échanger son jeu avec le magicien, nuisent souvent considérablement à notre stratégie. Gnark gnark gnark !
Citadelles est donc un jeu extrêmement tactique, où il faut bien choisir son rôle, où il faut tenter de deviner celui de l'adversaire, où
il faut donc deviner ce que l'adversaire devinera, et donc faire totalement l'inverse... A moins qu'il ne le devine !
Un jeu où il faut aussi savoir économiser ses thunes et ses cartes sans se les faire piquer pour autant, et, on le sait, à gros pactole grosse convoitise !
Un gros jeu de tactique, donc, ultra-efficace et auquel la seconde édition apporte une nouvelle portée de personnages et de pouvoirs ultra-puissants : à essayer !
Et, petit conseil, méfiez-vous toujours du joueur qui joue sans grande stratégie, au pif, et qui gagnera inaperçu pendant que les gros stratèges s'entre-déchireront pendant toute la partie
!
Dans le club, ce jeu est possédé par Greg.
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